POO
Bac 2022 Metropole1/ Exercice 5
Cet exercice porte sur la Programmation Orientée Objet.
pooLes participants à un jeu de LaserGame sont répartis en équipes et s’affrontent dans ce jeu de tir, revêtus d’une veste à capteurs et munis d’une arme factice émettant des infrarouges.
Les ordinateurs embarqués dans ces vestes utilisent la programmation orientée objet pour modéliser les joueurs. La classe Joueur est définie comme suit :
Question 1
Parmi les instructions suivantes, recopier celle qui permet de déclarer un objet joueur1, instance de la classe Joueur, correspondant à un joueur dont le pseudo est “Sniper”, dont l’identifiant est 319 et qui est intégré à l’équipe “A”:
- Instruction 1 :
joueur1 = ["Sniper", 319, "A"] - Instruction 2 :
joueur1 = new Joueur["Sniper", 319, "A"] - Instruction 3 :
joueur1 = Joueur("Sniper", 319, "A") - Instruction 4 :
joueur1 = Joueur{"pseudo":"Sniper", "id":319, "equipe":"A"}
Question 2
La méthode subit_un_tir réalise les actions suivantes :
Lorsqu’un joueur actif subit un tir capté par sa veste, l’identifiant du tireur est ajouté à l’attribut liste_id_tirs_recus et l’attribut est_actifprend la valeur False (le joueur est désactivé). Il doit alors revenir à son camp de base pour être de nouveau actif.
A. Écrire la méthode redevenir_actifqui rend à nouveau le joueur actif
uniquement s’il était précédemment désactivé.
B. Écrire la méthode nb_de_tirs_recusqui renvoie le nombre de tirs reçus
par un joueur en utilisant son attribut liste_id_tirs_recus.
Question 3
Lorsque la partie est terminée, les participants rejoignent leur camp de base
respectif où un ordinateur, qui utilise la classe Base, récupère les données.
La classe Base est définie par :
- ses attributs :
equipe: nom de l’équipe (str). Par exemple, “A” ,liste_des_id_de_l_equipequi correspond à la liste (list) des identifiants connus des joueurs de l’équipe,score: score (int) de l’équipe, dont la valeur initiale est 1000 ;
- ses méthodes :
est_un_id_alliequi renvoieTruesi l’identifiant passé en paramètre est un identifiant d’un joueur de l’équipe,Falsesinon,incremente_scorequi fait varier l’attributscoredu nombre passé en paramètre,collecte_informationqui récupère les statistiques d’un participant passé en paramètre (instance de la classeJoueur) pour calculer le score de l’équipe.
A. Indiquer le numéro du test (test 1 ou test 2) qui permet de vérifier qu’en fin de partie un participant égaré n’a pas rejoint par erreur la base adverse.
B. Décrire comment varie quantitativement le score de la base lorsqu’un joueur de cette équipe a été touché par le tir d’un coéquipier.
On souhaite accorder à la base un bonus de 40 points pour chaque joueur particulièrement déterminé (qui réalise un grand nombre de tirs).
Question 4:
Recopier et compléter, en utilisant les méthodes des classes Joueur et Base, les 2 lignes de codes suivantes qu’il faut ajouter à la fin de la méthode
collecte_information :