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Portée d’une variable

portée locale et globale

La « portée » d’une variable désigne l’espace du script dans laquelle elle va être accessible. En effet, toutes nos variables ne sont pas automatiquement disponibles à n’importe quel endroit dans un script et on ne va donc pas toujours pouvoir les utiliser. En JavaScript, il n’existe que deux espaces de portée différents : l’espace global et l’espace local. Pour rester très simple, l’espace global désigne l’entièreté d’un script à l’exception de l’intérieur de nos fonctions. L’espace local désigne, à l’inverse, l’espace dans une fonction.

let et var

Lorsqu’on utilise la syntaxe let pour définir une variable à l’intérieur d’une fonction en JavaScript, la variable va avoir une portée dite « de bloc » : la variable sera accessible dans le bloc dans lequel elle a été définie et dans les blocs que le bloc contient. En revanche, en définissant une variable avec le mot clef var dans une fonction, la variable aura une portée élargie puisque cette variable sera alors accessible dans tous les blocs de la fonction.

Les fonctions

On crée une fonction personnalisée grâce au mot clef function ;

fonction nommée

Une fonction permet d’écrire un morceau de code réutilisable. Pour cela, il faut qu’elle porte un nom. Il suffira, pour réutiliser ce code, d’écrire le nom de cette fonction.

déclarer et appeler une fonction avec argument

La fonction porte un nom, et peut posseder des arguments.

Si une fonction a besoin qu’on lui passe des valeurs pour fonctionner, alors on définira des paramètres lors de sa définition. Lors de son appel, on lui passera des arguments qui prendront la place des paramètres.

Exemple avec une fonction fn qui prend pour argument net qui retourne le résultats d’une opération :

// declaration
function fn(n){
  return 3*n+2
}
// appel de la fonction avec 2 comme argument
fn(2) 
// retourne 8

utiliser une fonction comme argument

En javascript, comme pour d’autres langages dits fonctionnels, on peut mettre une fonction comme argument d’une autre fonction :

fn(fn(2)) 
// retourne 18

Ici, la fonction fn est appelée avec pour argument, … la fonction fn elle-même. On pourrait représenter la pile d’execution de la manière suivante :

pile d

pile d'execution

C’est un premier pas vers la recursivité, ou une fonction s’appelle elle-même, souvent un nombre important de fois. La pile d’execution s’agrandit jusqu’au dernier appel de fonction. L’opération est alors executée, et l’ordinateur peut alors remonter la pile d’execution en propageant les résultats dans les arguments en attente.

Exercice : Ecrire une fonction du même type de celle utilisée en exemple, et qui créé une pile d’execussion avec 3 niveaux. Cette fonction s’appellera elle-même, tout comme la fonction passée en argument. Représenter également la pile d’execution.

fonction anonyme

Les fonctions anonymes sont, comme leur nom l’indique, des fonctions qui ne vont pas posséder de nom. Généralement, on utilisera les fonctions anonymes lorsqu’on n’a pas besoin d’appeler notre fonction par son nom c’est-à-dire lorsque le code de notre fonction n’est appelé qu’à un endroit dans notre script et n’est pas réutilisé.

On va créer une fonction anonyme de la même façon qu’une fonction classique, en utilisant le mot clef function, mais en omettant le nom de la fonction après.

Ici, nous faisons pourtant face à un problème : comment appeler une fonction qui n’a pas de nom ? On va avoir plusieurs façons de faire en JavaScript. Pour exécuter une fonction anonyme, on va notamment pouvoir :

  • Enfermer le code de notre fonction dans une variable et utiliser la variable comme une fonction ;
  • Auto-invoquer notre fonction anonyme ;
  • Utiliser un évènement pour déclencher l’exécution de notre fonction.

Exemple 1 : utiliser une variable comme fonction

let alerte = function(){
  alert('Alerte executée par une fonction anonyme');
}
alerte(); // appel de la fonction

Exemple 2 : auto-invoquer la fonction Pour créer une fonction auto-invoquée à partir d’une fonction, il va tout simplement falloir rajouter un couple de parenthèses autour de la fonction et un second après le code de la fonction. Le couple de parenthèses après la fonction va faire en sorte que la fonction s’appelle elle-même, ce qui donne :

(function bonjour(){alert('bonjour !)})()

une fonction auto-invoquée s’exécutera toujours juste après sa déclaration.

Exemple 3 : évenement déclencheur Le JavaScript permet de répondre à de nombreux types d’évènements : clic sur un élément, pressage d’une touche sur un clavier, ouverture d’une fenêtre, etc. Pour indiquer comment on veut répondre à tel évènement, on utilise des gestionnaires d’évènements qui sont des fonctions qui vont exécuter tel code lorsque tel évènement survient :

Testez le :

GAUCHE DROITE

<!doctype html>
<html>
<head>
	<title>mini programme</title>
	<meta charset="utf-8">
	<style>
		span {
			border-style: solid;

		}
		span:hover{
			cursor: pointer;
			background-color: #ccc;
		}

	</style>
</head>
<body>
	<span id="gauche">GAUCHE</span> 
	<span id="droite">DROITE</span>
   <div id="alerte">Cliquer sur l'une des boites</div>
</body>
<script>
	let boiteG = document.getElementById("gauche");
	let boiteD = document.getElementById("droite");

	/*on utilise la fonction addEventListener() qui sert
	de gestionnaire d'evenement. Ici on demande à executer 
	la fonction anonyme passée en 2e argument lors de 
	l'evenement "click" sur l'une des boites GAUCHE/DROITE
	*/
	boiteG.addEventListener('click', function(){document.getElementById("alerte").innerHTML = 'Clic sur la boite de GAUCHE'});
	boiteD.addEventListener('click', function(){document.getElementById("alerte").innerHTML = 'Clic sur la boite de DROITE'});
</script>
</html>

fonction de rappel (ou callback)

En javascript, pour réaliser des appels de fonction à intervalle de temps régulier, il faut utiliser un mécanisme de callback, unique solution pour ne pas bloquer une exécution lorsque celle-ci est trop couteuse.

Par exemple, le programme suivant devrait établir un décompte de 200 à 0, mais en réalité, celui-ci va entrainer un blocage du système : (ne pas tester)

<html>
    <div id="bip" class="display"></div>
<script >
     function bip () {
         document.getElementById("bip").innerHTML = counter + " secondes restantes";
     }
     
     for (var i = 2000; i >0; i--) {
         bip();
     }
</script>

La pile d’appel est alors :

pile d’appel
main()
bip()
bip()

Une fonction de rappel (aussi appelée callback en anglais) est une fonction passée dans une autre fonction en tant qu’argument, qui est ensuite invoquée à l’intérieur de la fonction externe pour accomplir une sorte de routine ou d’action.

On peut utiliser la méthode setInterval de l’objet window qui déclenche un compteur et appelle une fonction callback à intervalle de temps régulier (développé plus loin dans le paragraphe suivant).

Testez le : Lancer le decompte

<button onclick="start()">Lancer le decompte</button>
<div id="bip" class="display"></div>

<script>
var counter = 10; // on peut mettre un nombre plus grand, mais le décompte est plus long
var intervalId = null;

function bip() {
    counter-=1;
    if(counter == 0) finish();
    else {	
        document.getElementById("bip").innerHTML = counter + " secondes restantes";
    }
    	
}

function start(){
  intervalId = setInterval(bip, 500);
}	

function finish() {
  clearInterval(intervalId);
  document.getElementById("bip").innerHTML = "TERMINE!";	
  counter = 10;
}
</script>

La nouvelle pile d’appel est alors :

pile d’appel
main()
call1()
le processus est rendu au document
call1() après 500ms
le processus est rendu au document

méthode setInterval()

Les méthodes setTimeout et setInterval sont des méthodes de l’objet Window. Ce sont des processus indépendants qui, quand ils sont lancés par une instruction, ne bloquent pas l’affichage du reste de la page ni les actions de l’utilisateur. Elles permettent de placer dans la pile des prochaines fonctions à exécuter une fonction particulière. Javascript exécute cette pile fonction après fonction dans l’ordre de la pile.

  • SetTimeout indique un délai avant exécution
  • setInterval déclenche une opération à intervalles réguliers
  • ClearTimeout interrompt le décompte de setTimeout et de setInterval

Syntax : var intervalID = scope.setInterval(function ou bloc de code, [delay (en ms)]);

Ce compteur de temps est identifié de manière unique : window.setInterval renvoie une valeur numérique qui permet cette identification.

Une fonction lambda peut être un argument

Manipuler les éléments de la page

accéder à un élément à l’aide d’un sélecteur

Pour manipuler les éléments d’une page affichée dans le navigateur, on doit accéder à cet élément. Cela peut se faire à l’aide des ancres laissées sur ces éléments. On peut les sélectionner, comme en CSS avec leur classe, leur ID ou le nom de la balise. Pour réaliser ceci, on utilise les fonctions suivantes:

  • document.getElementById() permet de sélectionner un élément html à partir de son id.
  • document.querySelector() un sélecteur plus générique qui sélectionne les éléments à la manière des sélecteurs css.

Exemple 1 : soit un élement avec attribut id=‘elem’ de la page : On cherche à atteindre cet élément et en modifier la couleur :

let elem = document.getElementById('elem');
elem.style.background = 'red';

On met cet élément dans une variable elem. Puis on peut modifier ses attributs, comme par exemple celui style pour la couleur.

Exemple 2 : manipulation des données d’un formulaire et utilisation de document.querySelector() : Voir Lyceum javascript

parcourir l’arbre du DOM

La propriété childNodes de l’interface Node renvoie une liste sous forme de tableau des nœuds enfants de l’élément donné. Le premier nœud enfant reçoit l’indice 0 comme pour tout tableau. Et pour obtenir l’élément parent d’un noeud, on utilise la propriété parentElement.

Exemple 3 : Vous pouvez tester cet exemple en enregistrant le code html suivant.

<div>
  <p id="myP">Un peu de texte,
            Un peu de texte, 
        </div>

Ouvrir alors la page pour l’afficher dans le navigateur.

Cette page a alors l’arbre de DOM suivant qui lui est associé :

arbre du DOM

arbre du DOM

Le premier enfant de <p> est un nœud textuel, alors que le dernier enfant est un élément <strong>. Cet élément <strong> possède pour noeud enfant un noeud textuel dont le contenu et une portion en emphase

Dans la console, saisir une à une les instructions suivantes : (sans les commentaires)

let paragraph = document.getElementById('myP'); // pour stocker le noeud parent.
let first = paragraph.firstChild; // parcours de l'arbre jusqu'au 1er enfant
alert(first.nodeValue); // pour récuperer le contenu du noeud textuel

arbre du DOM

contenu textuel du premier enfant

Puis :

let last = paragraph.lastChild;
alert(last.firstChild.data); // pour recuperer le contenu textuel de la balise

arbre du DOM

contenu textuel du dernier enfant

On peut réaliser cette dernière manipulation en ayant recours à la liste de tous les enfants de paragraph: en écrivant paragraph.childnodes

arbre du DOM

liste de tous les enfants du noeud parent

Puis on affiche son contenu textuel

arbre du DOM

contenu textuel de last

Pour finir, on peut modifier à volonté les éléments textuels en modifiant la valeur renvoyée par .data ou .nodeValue :

arbre du DOM

modification du contenu textuel de last

Gestion des evenements

On reprend ici une application du javascript entrevue lors de la présentation des fonctions, avec la gestion du clic de souris sur un des éléments de la page.

La différence cette fois ci, c’est qu’il y aura plusieurs éléments de la page qui sont cliquables. Et que tous ces éléments pourront avoir le même comportement : il utiliseront la même fonction lorsqu’on clique dessus. Il utiliseront la même propriété CSS lorsqu’on leur affecte la classe .active.

Le problème est alors : comment détecter l’élément qui est cliqué, afin que lui SEUL devienne rouge lors de l’evenement clic.

Ce petit programme va utiliser les trois langages, HTML, CSS et JS :

HTML

<ul class="nav">
    <li>One</li>
    <li>Two</li>
    <li>Three</li>
    <li>Four</li>
</ul>

CSS

li.active {
    color: red;
}

JAVASCRIPT

let selector, elems, makeActive;

selector = '.nav li';

elems = document.querySelectorAll(selector);

makeActive = function () {
    for (let i = 0; i < elems.length; i++)
        elems[i].classList.remove('active');
    
    this.classList.add('active');
};

for (let i = 0; i < elems.length; i++)
    elems[i].addEventListener('mousedown', makeActive);

Le contenu de la fonction makeActive sera expliqué plus loin. En particulier le rôle du mot clé this.

Résultat : (cliquer sur chacun des éléments de la liste)

Objets

Un objet est une entité qui peut être vue comme indépendante et qui va contenir un ensemble de variables (qu’on va appeler propriétés) et de fonctions (qu’on appellera méthodes). Ces objets vont pouvoir interagir entre eux.

fonctions et objets

Un objet, en informatique, un objet est un ensemble cohérent de données et de fonctionnalités qui vont fonctionner ensemble.

Pour être tout à fait précis, les fonctions prédéfinies en JavaScript sont des méthodes. Une méthode est tout simplement le nom donné à une fonction définie au sein d’un objet.

Par exemple, le JavaScript dispose d’une fonction nommée random() (qui appartient à l’objet Math que nous étudierons plus tard) et qui va générer un nombre décimal aléatoire entre 0 et 1.

méthode d’un objet

Méthode d’un object = Propriété d’un object dont la valeur est la définition d’une fonction.

let user = {
  firstname : "john",
  lastname : "Doe",
  age : 30,
  fullname: function() {
            return this.firstname + " " + this.lastname;
  }
};
console.log(user.fullname()); // "john Doe"
console.log(user["fullname"]()); // "john Doe"
console.log(user.fullname); // function() {return this.firstname + " " + this.lastname;}

et pour ajouter une méthode à un objet :

user.getage = function () {
  return this.age;
  };

Testez le : user.firstname user.fullname user.getage

Constructeur

On souhaite maintenant créer des objets aux propriétés semblables, avec un minimum de code à répéter. On va utiliser pour cela une fonction constructeur.

Une fonction constructeur d’objets est une fonction qui va nous permettre de créer des objets semblables.

nous allons devoir suivre deux étapes :

  • il va déjà falloir définir notre fonction constructeur
  • ensuite nous allons appeler ce constructeur avec une syntaxe un peu spéciale utilisant le mot clef new.

Dans une fonction constructeur, on va pouvoir définir un ensemble de propriétés et de méthodes. Les objets créés à partir de ce constructeur vont automatiquement posséder les (« hériter des ») propriétés (les variables) et des méthodes (les fonctions) définies dans le constructeur.

On définit ici une fonction Person() que l’on va utiliser comme constructeur d’objets. Notez que lorsqu’on définit un constructeur, on utilise par convention une majuscule au début du nom de la fonction afin de bien discerner nos constructeurs des fonctions classiques dans un script.

this dans le constructeur n’a pas de valeur. La valeur de this sera l’object lui-même quand l’object sera créé. Pour le dire très simplement, c’est un prête nom qui va être remplacé par le nom de l’objet actuellement utilisé lorsqu’on souhaite accéder à des membres de cet objet.

// le constructeur
function Person(first,last,age,eyes){
  this.firstname = first;
  this.lastname = last;
  this.age = age;
  this.eyescolor = eyes;
}
// construction de l'objet
var myFather = new Person("John","Doe",50,"blue");```

Testez le : Person myFather myFather.name myFather.eyesColor

On pourrait ainsi créer des objets à la chaine, à l’aide d’une seule nouvelle déclaration, en ajoutant par exemple :

var myMother = new Person("Cindi","Doe",48,"brown");
var myBrother = new Person(...

Prototypes

Dans l’exemple précédent, le constructeur est Person(). Une fois celui-ci définit, on pourra toujours lui ajouter des propriétés et méthodes. Par exemple, une méthode hello en faisant :

Person.prototype.hello = function(){
  alert('Hello, my name is ' + this.firstname + ', I am ,' + this.age + ' years old');}

On ajoute ainsi une nouvelle méthode à l’objet prototype contenu dans le constructeur Person(). Définir des propriétés et des méthodes dans le prototype d’un constructeur nous permet ainsi de les rendre accessible à tous les objets créés à partir de ce constructeur sans que ces objets aient à les redéfinir.

Ce n’est pas la même chose que l’on réalise lorsque l’on ajoute des propriétés en propre à un objet :

Exemple : Lorsque l’on définit un nouvel objet à partir du constructeur Person():

var myFather = new Person("John","Doe",50,"blue");

Si on veut lui ajouter une méthode bonjour, une méthode en propre, on fait : myFather.bonjour= function(){ alert('Bonjour, mon nom est ' + this.firstname + ', mon age ,' + this.age + ' ans');}

Elle sera alors particulière à myFather, et n’est pas commune avec myMother et myBrother. Alors que celle ajoutée au prototype Person() appelée hellosera commune à tous les objets qui utilisent le constructeur Person().

Testez le : Ouvrir la console et testez les instructions suivantes :

myFather.hello()

myFather.hello()

myFather.bonjour()

myFather.bonjour()

myMother.hello()

myMother.hello()

myMother.bonjour()

myMother.bonjour()

Pour avoir le code le plus clair et le plus performant possible, on définit généralement les propriétés des objets (dont les valeurs doivent être spécifiques à l’objet) au sein du constructeur et les méthodes (que tous les objets vont pouvoir appeler de la même façon) dans le prototype du constructeur.

Un constructeur peut parfois venir lui-même d’un autre constructeur. Il aura alors lui aussi hérité des méthodes du prototype de son constructeur.

Il existe un constructeur appellé Object() va être le parent de tout objet en JavaScript et il possède aussi un objet prototype.

TP : thème jeu d’arcade

On va voir dans ce TP :

  • le positionnement des éléments en CSS
  • la création d’éléments d’une page en pur javascript
  • les objets en javascript
  • les animations en javascript

Le squelette du fichier game.html

On commence par créer le squelette html de notre mini projet.

  • Dans un dossier de votre disque dur, mettre l’image ufo.png que vous téléchargerez avec le lien suivant:
  • dans le même dossier, à l’aide d’un éditeur de code comme par exemple notepadd++, créer un nouveau fichier et choisir une extension .html

Mettre les lignes de code suivantes:

<!doctype html>
<html>
<head>
	<title>mini programme</title>
	<meta charset="utf-8">
<style>

#game{
	position: absolute;
	width:480px;
	height: 400px;
	background-color: rgb(100,100,100);
	overflow: scroll;
}

.alien0 {
   position:absolute;
   left:100px;
   top:100px;
   height:50px;
   width:auto;
}

</style>
</head>

<body>
<div id="game">
	<img class = "alien0" src="ufo.png">
</div>

<script>
/************ on mettra le programme javascript ici ********/
</script>
</body>
</html>

Executer le programme (double clic sur le fichier). Dans la fenêtre du navigateur devraient s’afficher :

  • un cadre gris qui occupe la largeur de la feuille, le container
  • une image d’alien positionné en haut à gauche.

Le règles relatives au positionnement et dimensions de ces 2 éléments sont mises dans les déclarations CSS du debut de programme, entre les balises <style>.

Le constructeur

Si nous voulons créer plusieurs éléments du même genre (c’est à dire plusieurs aliens), comme nous l’avons vu lors du chapitre précédent, nous allons devoir utiliser un constructeur. Commençons par programmer ce constructeur et les propriétés dont héritera l’objet : Entre les balises <script>, ajouter les lignes suivantes :

let surface = document.getElementById("game");

	function Sprite(filename, left,top){
	this._node = document.createElement("img");
	this._node.src = filename;
	this._node.style.position="absolute";
	this._node.style.height="50px";
	this._node.style.width="auto";
	this._node.style.left=left+"px";
	this._node.style.top=top+"px";
	this.vitesse = 2;
	surface.appendChild(this._node);
}
let alien1 = new Sprite("ufo.png",200,100);

Explications:

  • on commence par créer une première variable, surface, de portée globale. On y met le noeud contenant l’élément <div id="game>.

  • on écrit les règles du constructeur, que l’on appellera Sprite(). Ce constructeur contiendra 3 paramètres pour sa création: l’adresse de l’image, sa position par rapport au bord gauche left et sa position par rapport au bord supérieur top.

  • _node sera la propriété que l’on créé; elle contiendra le nom de l’élément créé (img) ainsi que plusieurs variables. Ces variables seront les différents attributs de l’élément img.

  • on ajoute une variable pour la vitesse de déplacement du l’alien.

  • Et l’instruction qui ajoute l’élément img de l’alien au cadre <div id="game>

  • la dernière ligne correspond à la construction de l’objet alien1 à partir de ce constructeur, à la position (200,100).

On peut rafraichir la page dans le navigateur. On devrait observer 2 aliens côte à côte. Celui de gauche a été placé avec une instruction en html. Mais le 2e, celui de droite, en javascript.

A vous de jouer : Placer un autre alien à doite du second, que vous appellerez alien2, en utilisant le constructeur Sprite().

Ajouter les méthode au prototype de Sprite()

A partir des explications vues plus haut (paragraphe Prototype), nous allons ajouter des méthodes au constructeur. Les objets alien1 et alien2 vont alors en hériter.

Ajouter au programme javascript

Sprite.prototype.posXQuery = function(){
	let chain = this._node.style.left;
	chain = parseInt(chain);
	return chain
}

Sprite.prototype.posX = function(param){
	this._node.style.left=param+"px";
}

La méthode posXQuery

On utilise une fonction anonyme qui sera executée lorsque l’on fait, par exemple : (ne pas oublier le parathèses () à la fin de la déclaration pour préciser que l’on veut executer la fonction)

alien1.posXQuery()

On récupère avec cette fonction la valeur numérique, en pixels, de la position horizontale de l’alien, à partir de ses propriétés CSS.

La méthode posX

Cette fonction va permettre de (re)positionner l’alien à une nouvelle absisse, mise en paramètre lors de l’appel de la fonction.

Par exemple :

  • pour positionner l’alien à l’abscisse 300px, écrire dans le programme javascript : alien1.posX(300)
  • pour déplacer l’alien à une abscisse 10px plus à droite, faire : alien1.posX(alien1.posXQuery()+10)
  • pour ajouter la valeur stockée dans alien.vitesse à l’abscisse actuelle : alien1.posX(alien1.posXQuery()+alien1.vitesse)

déplacement de l’alien

On veut créer une fonction qui sera utilisable par tous les aliens, et qui modifiera automatiquement leur abscisse en lui ajoutant la vitesse, à chaque appel de cette fonction. Ajouter à la suite du programme :

function deplaceX(element){
	if (element.posXQuery()<480 && element.vitesse>0) {
		element.posX(element.posXQuery()+element.vitesse);
	} else if (element.posXQuery()>=480 && element.vitesse>0){
		element.vitesse = -element.vitesse;
}

Explications :

  • cette fonction nommée deplaceX prend en paramètre l’objet pour lequel elle est appelée. Ce paramètre sera element.
  • comme element correspond à un objet construit avec Sprite(), il a hérité des méthodes posX et posXQuery. On commence par vérifier si l’alien n’a pas encore atteint le bord droit, afin qu’il ne sorte pas de l’écran. Sa vitesse est supposée positive, l’alien se déplçant alors vers la droite. Si cette condition est réalisée, on ajoute element.vitesse à l’abscisse.
  • si l’alien touche le bord droit, on modifie le signe de la valeur de la vitesse, pour que l’alien reparte dans l’autre sens.

A vous de jouer : Ajouter les instructions à cette fonction pour que l’alien se déplace à gauche lorsqu’il a touché le bord droit, puis à droite lorsqu’il a touché le bord gauche.

animer l’alien

Ajouter les lignes suivantes pour créer une animation continue :

Sprite.prototype.startAnimation = function (fct, interval) {
	var _this=this;
	this._clock=window.setInterval(function(){
		fct(_this);
	},interval);
};

Cette nouvelle méthode, lorsqu’elle est appellée pour l’un des aliens, attache un timer à l’alien, et appelle à intervalle de temps régulier la fonction fct mise en paramètre.

Pour animer l'alien1, avec un déplacement toutes les 20ms, on ajoutera à la fin du programme :

alien1.startAnimation(deplaceX,20);

Vous devriez maintenant obtenir un déplacement continu de l’alien de gauche à droite de l’écran.

Exercice : Modifiez ce programme pour obtenir un déplacement aléatoire dans toute la fenêtre, comme sur l’image suivante.

Fenêtre de jeu